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远去的康米主义和躁动的《原子之心》:什么让一个世纪后的精苏落泪?
2023-02-28 17:06:39浏览量:10279
《原子之心》可以说是2023开年后的又一匹黑马,相信大家都已经在社交媒体上被游戏中的性感机器人和聊骚AI给刷屏了。实际上本作经历了长时间的跳票和延宕,一度成为和《木卫四协议》成为业界准3A初创团队的两个老大难项目,一个是《生化奇兵》的追随者,另一个则是《死亡空间》的“精神续作”。
不过“木卫四”虽然赶在年底前发售,游戏的质量优化反响平平,最终因为灾难性的优化问题遭遇了滑铁卢,反而是毛子开发的《原子之心》点出了逆天的程序稳定性,10系显卡也能在低配下流畅运行,画面特效亦不显得简陋变形,就像是游戏中另一条世界线的黑科技苏联,让人刮目相看。
即使如此,还是有很多玩家和媒体质疑,本作会是一个看大于玩的花架子,这种艺术感过于强烈的作品往往会成为一部分小众爱好者眼中的珍馐,但很难在大众市场风靡。不过在游戏发售之后,这些顾虑就都被打消了。游戏真正做到了雅俗共赏,在前苏联美学基础的构成主义上附着血肉,讨论着那个曾经来过的红色哲学,再以现代人最容易病毒传播的荤段子进行营销。
从更广的鉴赏视角来看,它都对得起2023的年份,或者说,这才是2023年人们该玩到的游戏。
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《原子之心》没有一旦D加密就开始甩锅的发行商优化,没有政治正确的丑陋女角色和圣母原谅剧情,没有满地重复支线的罐头式开放世界,也没有让人为难的资源管理。
游戏的男主角是一个满嘴粗话的传统猛男,毫不掩饰自己对这个世界的口吐芬芳,对待盟友也是就事论事,全无避讳,但却是一个行动上的巨人,手比眼高。线性的故事情节,正常玩到结局都能厘清人物的动机,海量的信息扑面而来,每走一段都有说不完的唠嗑和小纸条可看,很有苏联黄金时代科幻的味道
作为一个单机流程的FPS游戏,本作身上能看到不少关卡设计的影子,游戏在前30%的流程,主角处于一个封闭的地牢中,有着类似箱庭游戏的回环地图结构,玩家在一个个存档间整理背包和消耗品,加上惨绝人寰的室内氛围和恐怖谷拉满的人偶怪物。如果是最高难度下,游戏前期的子弹只能数以颗计,需要用射击造成的硬直创造近战空间,节约弹药,深得《生化危机》系列的要义,相当于一个生存恐怖类型的游戏。
在来到了第二章地图后,玩法上又变成了开放世界的探索游戏,但是游戏面积并不大,类似去年的《消逝的曙光2》,一个需要控制规模和成本的大地图,制作组将自由地图的探索范围分部在主线流程的路径上,玩家所在的3826号城市呈现出一个峡谷地形,在推进主线的过程中顺便完成可选的地牢冒险。这样的优点则是游戏对细节的把握可以集中在同一组开发人员上,开发流程更为密集,在各个游戏系统间可以看到互相讨论的痕迹,玩家游玩过程中的整体性不会被破坏。
在游戏的结局章节,故事又从箱庭解谜和开放探索转变回了线性FPS的主轴上,火力全开,Boss连战,显然最终决战的物资补给相当慷慨,玩家可以将其当成是《DOOM》或者ACT游戏,享受高速移动和割草的快感。在一个体量不大的作品中连续微调风格,游戏有众筹独立游戏的影子,实际上这也是Mudfish这个团队的首个作品,我们可以感受到开发人员把自己认为最Cool最好玩的部分悉数塞进了游戏内容中,然后试图让这个充满了激情的机器运作起来。
因此尽管流程仅有20-30小时,游戏的剧情内容和玩法解锁内容让人应接不暇,经常得听完这一段,再打开背包去看另一篇,明明是一分钟的路程,却塞了三分钟的阅读量,在节奏上比较拖沓,对于喜欢在游戏里看小作文的玩家来说,实在是甜蜜的烦恼。
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玩法部分的扎实让本作成了一个至少值回票价的游戏,但作品的令人咋舌的部分远在Gameplay之上。
游戏在发售之初就打上了深深的苏联烙印,充满了红色符号象征,巨大的金属塑像和生活设施相结合,所有的设计兼具几何美感以及实用价值——构成主义的典型创作。前苏联的艺术家试图将美和艺术从象牙塔中解放出来,艺术设计不仅仅是油布画和石膏像,也可以是列车站和电话亭,应该是大众的艺术,用常见的工业品创造的艺术。
这个理想在游戏中被实现出来,游戏中的科幻苏联得到了科技的奇点突破,“聚合物”相当于一种超智能的半导体材料,让AI机器人早在50年代就变成了现实,所有的体力劳动被交给了工业机器,生产力得到完全解放,人民可以将全部的精力投入到科技和艺术中,这也是为什么玩家在冒险中遇到的几乎都是大知识分子,对社会问题和国际形式高谈阔论,不过好像在咱们这儿,喜欢指点江山和文化水平也没什么直接关系。总而言之,这是一个即将由工程师和科学家掌握的科幻苏联。
游戏的主线故事和苏联在真实历史上的走向有着互为映照的关系,国家机器操纵机器人进行工业化的生产关系被称为“大集体1.0”,机器人会自动维护社会秩序,这也是为什么游戏中会出现源源不断的维修机来抢修玩家造成的破坏的原因。而即将发明实装的神经聚合体得以让每个公民都接入到控制网络中,仅需意念就可以指挥周围的机械体,真正实现生产力的最大化。当然也就在这一天,发生了堪比切尔诺贝利的灾难事件,机器人突然失控成为了武装大军,它们精准地射杀每个被误判为敌人的公民,将3826号城市化为一片地狱。
辩证和理性的思维模式成为了潜移默化的意识形态,游戏中玩家可以通过一些植入了神经聚合体的尸体,与受害者残存的意识进行有限的接线对话,例如在问到是否痛恨叛乱的机器人凶手时,NPC会表示机器人只是工具,错误异常背后必定是有人捣鬼,不能因噎废食、盲目仇恨;相对更冷静的NPC则认为机器故障是必然事件,实验室没有准备武器和防弹衣是制度缺陷,应该日后补足;最后的NPC直接让主角打消这种无意义的纠结,快去营救其他幸存者。游戏的世界观得以从这些琐碎的对白中得以证实,巨大信息量中并没有太多废笔,更多的是开发者的巧思和随笔,看似絮絮叨叨的对白正是围绕着描写社会中的主人翁精神。
任何被禁止提及的历史,本质都是被过度提及的,红色苏联的幽灵依旧在大地上飘荡,乌克兰在游戏发行后不久便呼吁全球范围的禁售,我们在各类游戏作品中见到的苏联往往是夸张而变形的,过于鲜明的政治立场让玩家很难真正地看到这段历史。本作并没有打着这个旗号去进行美化前苏联,相反的,而是从一种更高的维度来审视之。
相信《原子之心》的精神文本就是这几则《苏联人写给十月革命100周年的信》:
“我们的时代是很有趣的,想必你们的时代也很有趣吧。我们现在还在建设共产主义,你们应该已经生活在共产主义中了吧。”
“我们才刚刚向着宇宙踏出第一步,但是你们应该已经可以飞往其他行星了吧。很多现在还没发现的自然的新的秘密已经被发现了吧,核能可以控制了吧,元素的量可以根据人类意愿控制了吧,气候已经可以改变了吧,在北极可以开发花园了吧”
“很羡慕你们能够迎接祖国苏联的100周年,但我知道你们也会羡慕我们这些一直忙碌的年轻一代。我们有着明确的目标、光明的未来,以及无数想要做的事情。”
游戏中的各个地下研究设施,正是围绕着这些人类再次科技革命的准备而建立的,玩家的磁力手套是为了应对潜在的地磁反转灾害,可以大功率发电的白桦树解决了极地能源问题,水下设施正在测试超深海环境的潜水艇,还有游戏主要的敌人——机器人,正是未来移民外太空必不可少的工具。
有趣的是,在艺术和科学结合的领域,游戏的配乐是经过Remix的苏联老歌,在电音和混响的加持下变成了适合FPS射爆的摇滚劲曲,而这些乐曲来自于“未来电台部”,通过对量子坍塌的观测,研究人员已经可以收听到来自无数个未来的无线电讯号,他们将当时的苏联流行音乐改编成了未来的曲风。除了乐曲之外,“未来电台”还捕获到了一些新闻,包括在咱们这个宇宙下的苏联解体,算是一个彩蛋和戏谑。
因为剧透是笔者的底线,其实游戏批判苏联的部分同样刻骨,但文中不愿具体提及。游戏中的机器人助手查尔斯表达了一句相当精辟的总结“人人平等,也分三六九等”,虽然国家一把手的电话黄页上下挨着肉铺老板娘和剧院票务员,但在权力体系的上层永远是你死我活的斗争,无非只是没有触碰到那条边界。延展开去,今天的人类又是否做好了准备迎接“大集体2.0”。
游戏目前的Steam好评数量来到了12000份,其中有4500份来自国内,这大大超过了一般的3A游戏以及单机FPS游戏的国人销量占比,其实红色题材的游戏作品并不像影视剧那样老土,特别是在这个时代下,相当多的年轻人愿意为这样的作品去消费。
最后,关于《原子之心》的成功,我们认为它是可以复制的,也是不能复制的。来自俄罗斯的游戏团队保留了小作坊式的开发规模,其实包括CDPR早期的《巫师》,以及4A Games的《地铁》,这些独联体地区的游戏开发者足够优秀,也有着足够优秀的土壤去支持这样的作坊游戏的诞生。而当它们在国际舞台上展现出耀眼光芒的同时,其实也是最大的危机到来的时刻。
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LXrBf1eEt-8O50AeozMohA
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